Metodologie / versiunea 1.2

Cifrele au nevoie
de o metodă.

PCBenchmark rulează în browser și nu înlocuiește un program dedicat de diagnosticare hardware. Aici explicăm ce măsoară fiecare test, cum calculăm scorurile și ce informații nu ne poate oferi browserul.

Versiunea suitei
1.2.1
Versiunea scorului
adaptive-v2.0
Familii GPU
WebGPU / WebGL 2
Actualizat
6 octombrie 2026
01 / PRINCIPII

Măsurători clare, teste care pot fi repetate.

Un scor este util numai dacă poți afla cum a fost obținut. PCBenchmark păstrează valorile măsurate și unitățile lor, afișează versiunea testului și a sistemului de notare și nu amestecă rezultatele WebGPU cu cele WebGL 2.

Teste reale

Fiecare etapă cronometrată execută operații repetabile, transferuri de memorie sau randare direct pe dispozitivul tău.

Pregătire înainte de măsurare

Etapele scurte de compilare și încălzire nu sunt incluse în rezultatul măsurat.

Măsurători și scor

Rapoartele păstrează operațiile/s, volumul estimat de lucru al shaderelor, FPS, timpul cadrelor și unitățile de transfer, nu doar o insignă.

Comparații corecte

Rezultatele WebGPU nu sunt comparate cu cele WebGL 2 sau cu rezultate obținute prin altă versiune a testului.

02 / CPU

Performanță susținută pe un singur fir și pe mai multe fire.

Testele CPU rulează în Web Workers dedicați, astfel încât interfața să rămână utilizabilă în timp ce procesorul este solicitat. Versiunea 1.2 combină operații cu numere întregi, calcule în virgulă mobilă și accesări ale memoriei cache. Firele pornesc sincronizat, iar rezultatele intermediare sunt verificate pentru ca browserul să nu poată elimina calculele.

EtapăRezultatScop
CPU — un firoperații / secundă

Viteza susținută a unui singur fir de execuție în browserul folosit.

CPU — mai multe fireoperații / secundă

Viteza totală obținută cu un număr controlat de fire de execuție.

Simulare de compresieMB / secundă

Combină ramificații, operații cu numere întregi și tablouri tipizate pe un singur fir.

03 / GPU

WebGPU când este disponibil, WebGL 2 ca alternativă.

În browserele compatibile, versiunea 1.2 a testului combină un shader vectorial de calcul WGSL, aplicat unui spațiu de lucru limitat la câțiva megaocteți, cu randări repetate în afara ecranului. Etapa de pregătire nu intră în scor, iar trei probe scurte stabilesc o dimensiune sigură a lotului pentru placa video folosită.

În timpul măsurării sunt menținute simultan două loturi pe dispozitive mobile sau trei pe sisteme desktop. PCBenchmark așteaptă numai finalizarea celui mai vechi lot înainte de a trimite alte sarcini, evitând pauzele dintre loturi. Dimensiunea se adaptează în continuare, în limite care permit oprirea testului și evită depășirea timpului permis de browser.

Valoarea de calcul reprezintă un volum estimat de lucru al shaderelor calculat după setul de operații folosit de versiunea curentă. Nu reprezintă numărul real de FLOPS al plăcii și nici procentul de utilizare afișat de driver. Compară această valoare numai cu rezultate obținute prin aceeași versiune PCBenchmark.

Dacă WebGPU nu este disponibil, PCBenchmark folosește un test susținut WebGL 2, cu shadere de fragment și sincronizare asincronă, fără să limiteze testul la rata de reîmprospătare a ecranului. Pentru că WebGPU și WebGL 2 execută operații diferite, rezultatele lor nu sunt amestecate. Modul Stres adaugă la final o solicitare simultană CPU + GPU, care nu schimbă scorul, dar poate evidenția variațiile de performanță sub sarcină combinată.

  • 01 Shadere versionate și spații de lucru limitate pentru fiecare profil
  • 02 Încălzire în afara intervalului de notare
  • 03 Loturi adaptive și coadă limitată de sarcini simultane
  • 04 Tehnologia folosită este menționată în fiecare raport public
04 / MEMORIE

Memoria sistemului și memoria GPU accesibilă browserului.

Etapa de memorie copiază un set de lucru de 256 MB în typed arrays și urmează un lanț aleator de pointeri prin fiecare linie de cache a lui, astfel încât nici procesoarele cu 3D V-Cache nu pot ascunde în cache lățimea de bandă și latența DRAM (telefoanele și dispozitivele cu memorie puțină folosesc 64 MB, afișat în raport). Valoarea opțională Device Memory reprezintă o clasă aproximativă de memorie RAM: browserele o rotunjesc la o putere a lui doi și pot plafona sistemele cu multă memorie. Prin urmare, o clasă de 32 GB poate reprezenta un sistem cu 64 GB sau mai mult; nu este niciodată o citire exactă a capacității și nu descrie memoria VRAM.

Etapa pentru memoria GPU creează buffere limitate și vizibile browserului, le încarcă și le accesează repetat, măsoară viteza transferurilor și înregistrează erorile de alocare sau ale dispozitivului. Este un test de stres controlat prin alocare și încărcare; raportul afișează MB testați, nu „VRAM detectat”.

LIMITĂ IMPORTANTĂ

WebGPU nu expune cantitatea fizică totală de VRAM.

Limita maximă a unui buffer este o limită API pentru fiecare resursă, nu memoria instalată. Dispozitivele cu memorie unificată, bugetele driverului, alte aplicații și măsurile de protecție ale browserului influențează memoria accesibilă. De aceea, PCBenchmark nu alocă memorie până la eșec și nu pretinde că detectează capacitatea.

05 / IDENTIFICAREA COMPONENTELOR

Identificare automată a plăcii video, cu limite explicite.

Când browserul dezvăluie un șir pentru adaptorul grafic sau dispozitivul de randare WebGL, PCBenchmark trimite temporar acea valoare către serviciul său de identificare, printr-o cerere JSON POST care nu este păstrată în cache, conform directivei no-store. Serviciul returnează cea mai probabilă potrivire din catalog; șirurile ambigue, mobile sau cele care indică randare software nu sunt asociate forțat unui produs desktop.

Șirul brut al dispozitivului de randare nu este păstrat împreună cu rezultatul. Dacă este acceptată o potrivire din catalog, raportul poate salva ID-ul canonic al plăcii video și o copie a numelui; selecția procesorului și orice etichetă introdusă manual funcționează la fel. Aceste câmpuri îmbunătățesc gruparea, dar sunt indicii de identificare, nu o confirmare independentă a componentelor.

06 / SISTEMUL DE NOTARE

Valorile măsurate rămân fixe. Scorurile se pot recalibra.

Browserul trimite numai valorile măsurate. Serverul le verifică structura și calculează puncte brute, fără plafon, pentru CPU și GPU, apoi le transformă într-un scor de la 0 la 100. Componentele care nu au fost incluse în test rămân marcate NETESTAT. Această stare este diferită de scorul zero, care ar reprezenta o măsurătoare efectuată.

VALORI MĂSURATEoperații/s · volum de lucru GPU estimat · FPS · GB/s
→
NORMALIZARE ADAPTIVĂpuncte / valoarea de referință validată
→
SCORURI RECALCULATEscor actual + scor inițial păstrat

Sistemul adaptiv v2 folosește formula scor = 100 × punctele testului / valoarea de referință, plafonat la 100 pentru afișare. Clasamentul ordonează după indicele de performanță fără plafon, așa că sistemele mai rapide decât ancora rămân separate în loc să fie la egalitate cu 100. Punctele CPU combină debitul single-thread, multi-thread și de compresie printr-o medie geometrică ponderată; punctele de memorie combină la fel lățimea de bandă și latența. Punctele GPU provin numai din workload-ul shader măsurat; rata de refresh și ritmul cadrelor rămân diagnostice.

Quick, Standard și Stress folosesc aceeași referință pentru o generație de workload și, la GPU, pentru fiecare backend WebGPU/WebGL. Un model hardware poate influența ancora după cel puțin trei rulări publice de calitate ridicată, trimise de trei persoane diferite și nemarcate de moderatori ca suspecte sau respinse. Valoarea lui reprezentativă este mediana, iar cea mai mare mediană devine 100. Rulările aflate departe de mediana propriului hardware rămân vizibile, dar nu intră în clasament.

Fiecare versiune publicată a scalei rămâne neschimbată. După validarea unui dispozitiv mai rapid, publicăm o versiune nouă și recalculăm scorurile rezultatelor compatibile. Astfel, un RTX 3060 care a avut scorul 100 poate ajunge la 50 dacă noua referință obține de două ori mai multe puncte. Scorul inițial, valorile măsurate și versiunea anterioară rămân disponibile pentru verificare.

Numai testul complet produce un Scor PC și un calificativ general. Testele doar pentru CPU sau GPU afișează clar un scor parțial. Testul VRAM rămâne o verificare cu rezultat reușit sau eșuat și nu intră în calculul Scorului PC.

07 / CALITATE

Scorul și calitatea testului sunt lucruri diferite.

Calitatea arată dacă toate etapele au fost finalizate, dacă pagina a rămas vizibilă, dacă placa video a rămas disponibilă și dacă timpii măsurați au fost consecvenți. Nu certifică identitatea componentelor și nu garantează că datele trimise din browser nu pot fi modificate.

Ridicată

Toate etapele au fost finalizate, iar timpii înregistrați sunt suficient de constanți pentru comparații obișnuite.

Medie

Test utilizabil, dar cu o etapă indisponibilă sau cu variații mai mari ale timpilor.

Scăzută

Test incomplet sau instabil; oferă informații, dar nu este potrivit pentru clasamente.

08 / LIMITĂRI

Date pe care refuzăm să le inventăm.

NU ESTE DISPONIBILIdentitatea exactă a procesorului

Niciun API standard al browserului nu oferă în mod fiabil numele modelului de procesor.

NU ESTE DISPONIBILTemperatură și consum

Paginile web nu pot citi în mod sigur temperaturile, consumul sau frecvențele componentelor.

NU ESTE DISPONIBILCantitatea fizică totală de VRAM

Limitele resurselor API-ului GPU și alocările reușite nu reprezintă capacitatea instalată.

NU ESTE GARANTATĂIdentitatea componentelor

Putem detecta valori neverosimile, dar rezultatele trimise din browser nu pot fi considerate imposibil de falsificat.

Detaliile adaptorului pot fi mascate și pentru protejarea confidențialității. O potrivire din catalog sau un nume CPU/GPU introdus de utilizator este o etichetă utilă pentru afișare, nu un inventar verificat independent.

09 / COMPARABILITATE

Cum repeți testul în condiții comparabile.

  1. 1

    Folosește același browser și menține-l actualizat.

  2. 2

    Conectează laptopul la priză, dezactivează economisirea bateriei și lasă PC-ul câteva minute fără aplicații solicitante.

  3. 3

    Închide aplicațiile solicitante și păstrează vizibilă fila benchmarkului.

  4. 4

    Compară aceeași selecție de teste, aceeași versiune, același mod și aceeași tehnologie grafică.

Referințe tehnice principale