Medido, versionado e reproduzível.
Uma pontuação só é útil quando se percebe como foi produzida. A PCBenchmark guarda as unidades originais junto de cada pontuação, identifica as versões da carga e do cálculo e mantém separadas as tecnologias GPU incompatíveis.
Cada fase cronometrada executa cálculos, transferências de memória ou renderização deterministas no dispositivo local.
A compilação e as passagens de aquecimento não entram no tempo pontuado.
Os relatórios mantêm operações/s, carga shader estimada, FPS, tempo por fotograma e unidades de transferência, não apenas uma classificação.
Os resultados WebGPU não são classificados com resultados WebGL 2 nem com outra versão do motor.
Desempenho sustentado com um ou vários Web Workers.
As fases de CPU usam Web Workers dedicados para manter a interface fluida enquanto as tarefas selecionadas trabalham de forma contínua. O motor 1.2 combina operações dependentes com inteiros, vírgula flutuante e cache; o arranque sincronizado reduz diferenças de início e as somas de controlo impedem que o navegador elimine o cálculo.
operações por segundoDesempenho sustentado de um Web Worker no motor ativo do navegador.
operações por segundoDesempenho sustentado total de um conjunto limitado de Web Workers.
MB por segundoMistura de ramificações, inteiros e arrays tipados num Web Worker.
WebGPU primeiro, uma alternativa claramente identificada depois.
Nos navegadores compatíveis, o motor 1.2 combina um shader de computação vetorial WGSL sobre um conjunto de trabalho limitado de vários megabytes com renderizações de fragmentos repetidas fora do ecrã. Uma fase de aquecimento descartada e três amostras de calibração escolhem um tamanho de lote seguro para o adaptador atual.
Durante a medição mantêm-se em curso dois lotes em dispositivos móveis ou três em computadores. A PCBenchmark espera apenas pela conclusão do lote mais antigo antes de enviar mais trabalho, evitando os períodos inativos que resultariam de esvaziar toda a fila depois de cada lote pequeno. O tamanho continua a adaptar-se dentro de limites que permitem cancelar e respeitar as proteções do navegador.
O valor de computação é uma taxa estimada de trabalho shader derivada do modelo de operações desta versão. Não mede os FLOPS nativos do hardware nem a utilização indicada pelo controlador e só deve ser comparada dentro do mesmo motor e da mesma tecnologia gráfica da PCBenchmark.
Se WebGPU não estiver disponível, a PCBenchmark usa uma carga sustentada de fragment shaders WebGL 2 com um anel de sincronização assíncrono, sem depender da frequência de atualização. Como as duas pipelines fazem trabalhos diferentes, permanecem em famílias de benchmark separadas. O modo de stress acrescenta uma carga simultânea de CPU e GPU sem pontuação após as fases medidas para revelar variações de curto prazo sob pressão combinada.
- 01 Shaders com versão e conjuntos de trabalho limitados para cada perfil
- 02 Aquecimento fora do intervalo pontuado
- 03 Lotes adaptativos com uma fila em curso limitada
- 04 Tecnologia gráfica guardada em cada relatório público
Memória do sistema e memória GPU acessível ao navegador.
A fase de memória do sistema usa arrays tipados e apresenta a largura de banda efetiva para um padrão de acesso com versão. O valor opcional Device Memory é apenas uma classe de RAM: os navegadores arredondam-no para uma potência de dois e podem limitar computadores com muita memória. Assim, uma classe de 32 GB pode representar um PC com 64 GB ou mais; nunca é uma leitura exata da capacidade nem descreve a VRAM.
A fase de memória gráfica cria buffers limitados e visíveis ao navegador, carrega e utiliza repetidamente o respetivo conteúdo, mede a transferência efetiva e regista erros do dispositivo ou de alocação. É um teste de pressão por alocação e carregamento; o relatório mostra MB testados, não «VRAM detetada».
Identificação automática da GPU, com limites claros.
Quando o navegador revela o nome de um adaptador gráfico ou do renderizador WebGL, a PCBenchmark envia temporariamente esse valor para o serviço de identificação através de um pedido JSON POST com o modo de cache no-store. O serviço devolve uma correspondência prudente do catálogo; nomes ambíguos, móveis ou de renderizadores por software não são associados à força a produtos desktop.
O nome original do renderizador não é guardado no resultado. Se uma correspondência for aceite, o relatório pode guardar o identificador canónico da GPU e uma cópia do nome; a seleção do CPU e as etiquetas manuais funcionam da mesma forma. Estes dados melhoram o agrupamento, mas são indícios de identificação, não uma certificação do hardware.
Os pontos originais não mudam. A escala pode melhorar.
O navegador envia apenas os valores medidos. O Laravel valida a estrutura e calcula pontos de desempenho de CPU e GPU sem limite antes de os converter numa escala de 0 a 100. As categorias que não fazem parte do teste ficam marcadas como NÃO TESTADO, um estado diferente de uma pontuação medida de zero.
A versão Adaptive v2 calcula pontuação = 100 × pontos do teste / referência do grupo, com um máximo de 100. Os pontos de CPU combinam o desempenho com um e vários threads e a compressão através de uma média geométrica ponderada, para que nenhum subteste atinja o máximo demasiado cedo. Os pontos de GPU provêm apenas do trabalho shader medido; a frequência de atualização e a regularidade dos fotogramas continuam a ser dados de diagnóstico.
Cada grupo comparável fica associado à assinatura da carga, ao modo Rápido/Completo/Stress e, para a GPU, a WebGPU ou WebGL. Um modelo só pode influenciar a referência após reunir pelo menos três testes públicos, aprovados por um administrador e de qualidade excelente. Usamos a mediana e a mediana válida mais rápida recebe 100. Um único valor atípico não altera a escala.
Cada escala publicada é uma captura imutável. Quando um dispositivo mais rápido é validado, criamos outra captura e voltamos a projetar os testes históricos compatíveis. Assim, uma RTX 3060 que antes recebia 100 pode passar a 50 se a nova referência obtiver o dobro do desempenho medido. Mantemos a pontuação original, as métricas e a captura anterior para auditoria e reversão.
Apenas o teste ao sistema inteiro produz uma Pontuação PC e uma classificação global. Os testes exclusivos de CPU ou GPU apresentam claramente uma pontuação parcial. A VRAM continua a ser um diagnóstico aprovado/reprovado e não entra na pontuação combinada.
A pontuação e a confiança no teste são coisas diferentes.
A qualidade indica se as fases pedidas foram concluídas, se a página permaneceu visível, se o dispositivo gráfico continuou disponível e se a distribuição dos tempos foi coerente. Não certifica a identidade do hardware nem impede totalmente a alteração dos dados gerados no cliente.
Todas as fases concluídas; os tempos são adequados para uma comparação normal.
Resultado utilizável, embora falte uma capacidade ou os tempos variem mais.
Teste incompleto ou instável; serve como informação, mas não para rankings.
Dados que não inventamos.
Nenhuma API padrão do navegador revela de forma fiável o modelo do processador.
Uma página web não consegue ler de forma fiável temperaturas, potência ou frequências do hardware.
Os limites de recursos da API e as alocações bem-sucedidas não correspondem à capacidade instalada.
Podemos verificar a coerência de um teste no navegador, mas os dados do cliente podem ser alterados.
O navegador também pode ocultar o adaptador para proteger a privacidade. Uma correspondência do catálogo ou um nome de CPU/GPU fornecido pelo utilizador é uma etiqueta útil, não um inventário verificado de forma independente.
Como repetir o teste de forma justa.
- 1
Use o mesmo navegador e mantenha-o atualizado.
- 2
Ligue o computador à corrente, desative a poupança de bateria e aguarde até ficar inativo.
- 3
Feche aplicações exigentes e mantenha visível o separador do benchmark.
- 4
Compare o mesmo teste, versão do motor, modo e tecnologia gráfica.