Metodo / motore 1.2

I numeri richiedono
un metodo.

PCBenchmark è un benchmark nel browser, non uno strumento diagnostico nativo. Questa pagina spiega cosa misura ogni carico di lavoro, come viene calcolato il punteggio e quali limiti impongono le API web standard.

Versione della suite
1.2.1
Versione del punteggio
adaptive-v2.0
Famiglie GPU
WebGPU / WebGL 2
Aggiornamento
6 ottobre 2026
01 / PRINCIPI

Misurabile, versionato, riproducibile.

Un punteggio è utile solo se sai come è stato ottenuto. PCBenchmark conserva le unità grezze insieme al punteggio di ogni categoria, identifica le versioni del carico e del sistema di valutazione e separa i backend GPU non confrontabili.

Lavoro reale

Ogni fase cronometrata esegue calcoli deterministici, trasferimenti di memoria o rendering sul dispositivo locale.

Prima il riscaldamento

Le brevi fasi di compilazione e riscaldamento non rientrano nel tempo valutato.

Dati grezzi e punteggio

I report conservano operazioni/s, carico shader stimato, FPS, frame time e velocità di trasferimento, non soltanto un indicatore.

Stessa famiglia

I risultati WebGPU non vengono classificati insieme a WebGL 2 o a versioni diverse del motore.

02 / CPU

Prestazioni sostenute con un worker e in parallelo.

Le fasi CPU usano Web Worker dedicati, così l’interfaccia resta reattiva mentre il carico cronometrato tiene occupati i worker selezionati. Il motore 1.2 combina in sezioni continue calcoli interi dipendenti dai dati, virgola mobile e accessi alla cache; l’avvio sincronizzato di più worker riduce lo scarto iniziale e i checksum impediscono che il kernel diventi un’operazione nulla.

FaseRisultatoScopo
CPU singolooperazioni / secondo

Prestazioni sostenute di un worker nel motore attivo del browser.

CPU multioperazioni / secondo

Prestazioni sostenute complessive di un numero limitato di worker.

Proxy di compressioneMB / secondo

Lavoro misto su branch, interi e typed array con un solo worker.

03 / GPU

Prima WebGPU, poi un’alternativa chiaramente indicata.

Nei browser compatibili, il motore 1.2 combina uno shader di calcolo vettoriale WGSL su un insieme di lavoro limitato di diversi megabyte con rendering ripetuto di frammenti fuori schermo. Un riscaldamento escluso e tre campioni di calibrazione scelgono una dimensione batch sicura per la scheda corrente.

Durante la misurazione rimangono in esecuzione due batch sui dispositivi mobili o tre sui desktop. PCBenchmark attende solo la più vecchia fence di completamento prima di inviare nuovo lavoro, eliminando le pause causate dallo svuotamento completo della coda dopo ogni piccolo batch. La dimensione continua ad adattarsi entro limiti che garantiscono annullamento rapido e sicurezza rispetto al watchdog del browser.

Il valore di calcolo è una velocità stimata del carico shader derivata dal modello di operazioni versionato della suite. Non misura i FLOPS nativi dell’hardware né l’utilizzo comunicato dal driver e va confrontata solo all’interno dello stesso motore e backend PCBenchmark.

Se WebGPU non è disponibile, PCBenchmark usa un carico sostenuto di fragment shader WebGL 2 con un anello di fence asincrone, anziché seguire la frequenza di aggiornamento. Poiché le pipeline eseguono lavori diversi, restano famiglie di benchmark separate. La modalità Stress aggiunge, dopo le fasi misurate, un carico combinato CPU + GPU non valutato per evidenziare variazioni prestazionali a breve termine.

  • 01 Shader versionati e insiemi di lavoro limitati in base al profilo
  • 02 Riscaldamento escluso dalla finestra di valutazione
  • 03 Batch adattivi con coda in esecuzione limitata
  • 04 Backend registrato in ogni report pubblico
04 / MEMORIA

Memoria di sistema e memoria GPU accessibile al browser.

La fase di memoria copia un insieme di lavoro di 256 MB in typed array e segue una catena casuale di puntatori attraverso ogni sua linea di cache, così nemmeno i processori con 3D V-Cache possono nascondere in cache banda e latenza della DRAM (telefoni e dispositivi con poca memoria usano 64 MB, indicato nel report). Il valore facoltativo Device Memory è una classeRAM approssimativa: i browser lo arrotondano a una potenza di due e possono limitare i sistemi con molta memoria. Una classe da 32 GB può quindi rappresentare un PC con 64 GB o più; non è mai una lettura esatta della capacità e non descrive la VRAM.

La fase della memoria GPU crea buffer limitati e visibili al browser, ne carica e usa ripetutamente i contenuti, misura la velocità effettiva e registra errori di allocazione o del dispositivo. È un test di pressione su allocazione e caricamento; il report mostra i MB testati, non la «VRAM rilevata».

LIMITE IMPORTANTE

WebGPU non espone la VRAM fisica totale.

Il limite massimo di un buffer riguarda una singola risorsa API, non la memoria installata. Dispositivi a memoria unificata, budget del driver, altre applicazioni e protezioni del browser influenzano ciò che è accessibile. PCBenchmark non alloca quindi memoria fino all’errore e non dichiara di rilevarne la capacità.

05 / IDENTITÀ HARDWARE

Riconoscimento automatico della GPU, con limiti espliciti.

Quando il browser comunica una scheda grafica o una stringa del renderer WebGL, PCBenchmark invia temporaneamente il valore al proprio endpoint di riconoscimento in una richiesta JSON POST tramite no-store come modalità cache. Il sistema restituisce un candidato prudente del catalogo; stringhe ambigue, mobili o riferite a renderer software non vengono forzate su un prodotto desktop.

La stringa grezza del renderer non viene conservata nel risultato. Se accetti una corrispondenza, il report può salvare l’ID GPU canonico e una copia del nome; la selezione della CPU e i nomi inseriti manualmente funzionano allo stesso modo. Questi campi aiutano il raggruppamento, ma sono indicazioni identificative, non un’attestazione dell’hardware.

06 / PUNTEGGIO

I punti grezzi restano fissi. La scala può migliorare.

Il browser invia soltanto le misurazioni grezze. Laravel ne verifica la struttura e calcola punti prestazionali CPU e GPU senza limite prima di proiettarli su una scala da 0 a 100. Le categorie escluse dalla suite selezionata restano NON ESEGUITE, uno stato distinto da un punteggio misurato pari a zero.

METRICHE GREZZEoperazioni/s · lavoro shader stimato · FPS · GB/s
→
NORMALIZZAZIONE ADATTIVApunti / riferimento del gruppo convalidato
→
PROIEZIONE SNAPSHOTpunteggio corrente + punteggio originale

Adaptive v2 calcola punteggio = 100 × punti del test / riferimento del gruppo, limitato a 100 per la visualizzazione. La classifica ordina in base all’indice di prestazioni senza tetto, così i sistemi più veloci dell’ancora restano distinti invece di pareggiare a 100. I punti CPU combinano throughput single-thread, multi-thread e di compressione con una media geometrica ponderata; i punti memoria combinano allo stesso modo banda e latenza. I punti GPU derivano solo dal carico shader misurato; frequenza di aggiornamento e cadenza dei fotogrammi restano diagnostiche.

Quick, Standard e Stress condividono un riferimento per generazione di carico e, per la GPU, per backend WebGPU/WebGL. Un modello hardware può influire sull’ancora quando ha almeno tre test pubblici di alta qualità inviati da tre persone diverse, non messi in quarantena né respinti dai moderatori. Il suo valore rappresentativo è la mediana e la mediana più veloce diventa 100. I test molto lontani dalla mediana del proprio hardware restano visibili ma non entrano in classifica.

Ogni scala pubblicata è uno snapshot immutabile. Un dispositivo convalidato più veloce crea un nuovo snapshot e riproietta i test storici compatibili: una RTX 3060 inizialmente a 100 può scendere a 50 quando un dispositivo due volte più veloce diventa il riferimento. Punteggio originale, metriche grezze e snapshot precedente restano disponibili per controllo e ripristino.

Solo la suite dell’intero sistema produce un PC Score complessivo e una valutazione. Le suite solo CPU e solo GPU mostrano un punteggio di categoria esplicitamente parziale. La VRAM resta un controllo diagnostico superato/non superato ed è esclusa dal punteggio complessivo.

07 / QUALITÀ

Punteggio e affidabilità non sono la stessa cosa.

La qualità del test considera il completamento delle fasi richieste, la visibilità della pagina, la disponibilità del dispositivo grafico e la coerenza interna dei tempi. Non certifica l’identità dell’hardware e non rende i dati lato client impossibili da alterare.

Alta

Tutte le fasi sono complete; i tempi sono adatti a un confronto normale.

Media

Test utilizzabile, con una funzione mancante o maggiore variabilità dei tempi.

Bassa

Test incompleto o instabile: informativo, ma non adatto alle classifiche.

08 / LIMITI

Dati che ci rifiutiamo di inventare.

NON DISPONIBILEModello CPU esatto

Nessuna API standard del browser espone in modo affidabile il nome del modello CPU.

NON DISPONIBILETemperatura e consumo

Le pagine web non possono leggere in modo affidabile temperature, potenza o telemetria delle frequenze.

NON DISPONIBILEVRAM fisica totale

I limiti delle risorse API e le allocazioni riuscite non indicano la capacità installata.

NON GARANTITAAttestazione hardware

Un test nel browser può essere sottoposto a controlli di plausibilità, ma i dati del client restano modificabili.

I dettagli della scheda possono inoltre essere nascosti per motivi di privacy. Una corrispondenza nel catalogo o un nome CPU/GPU fornito dall’utente è un’etichetta utile, non un inventario verificato in modo indipendente.

09 / CONFRONTABILITÀ

Come ripetere il test in modo equo.

  1. 1

    Usa lo stesso browser e mantienilo aggiornato.

  2. 2

    Collega l’alimentazione, disattiva il risparmio energetico e lascia che il dispositivo torni inattivo.

  3. 3

    Chiudi le applicazioni pesanti e mantieni visibile la scheda del benchmark.

  4. 4

    Confronta la stessa suite, versione del motore, modalità e backend grafico.

Riferimenti tecnici principali