Méthodologie / moteur 1.2

Les chiffres ont besoin
une méthode.

PCBenchmark est un benchmark exécuté dans le navigateur, pas un outil de diagnostic matériel natif. Cette page explique ce que mesure chaque charge, comment le score est calculé et quelles limites imposent les API Web standard.

Version Suite
1.2.1
Version score
adaptive-v2.0
Familles GPU
WebGPU / WebGL 2
Mis à jour
juillet 14, 2026
01 / PRINCIPES

Mesuré, versionné, reproductible.

Un score n’est utile que si son origine est claire. PCBenchmark conserve les mesures brutes avec chaque score de catégorie, identifie la charge et la version du calcul, et sépare les backends GPU incompatibles.

Un vrai travail

Chaque phase chronométrée exécute un calcul déterministe, un transfert de mémoire ou un rendu sur l'appareil local.

Préchauffage séparé

Les courtes phases de compilation et de préchauffage sont exclues du calcul des scores.

Brut + score

Les rapports conservent ops/s, la charge de travail estimée du shader, FPS, la durée d'image et les unités de transfert, et pas seulement un badge.

Même famille

Les résultats du WebGPU ne sont pas classés par rapport aux résultats du WebGL 2 ou à une version de moteur différente.

02 / CPU

Débit soutenu sur un seul Worker, puis en parallèle.

Les phases CPU s’exécutent dans des Web Workers dédiés afin de préserver la réactivité de l’interface pendant la mesure. Le moteur 1.2 combine des opérations dépendantes des données sur les entiers, les nombres flottants et le cache. Le démarrage synchronisé des Workers limite le décalage initial, tandis que les sommes de contrôle empêchent l’optimisation du noyau en opération vide.

PhaseMesureObjectif
CPU simpleopérations / seconde

Débit soutenu d’un Worker dans le moteur JavaScript actif.

CPU multiopérations / seconde

Agrégez un débit soutenu et global sur un pool de nœuds de calcul limité.

Proxy de compressionMo / seconde

Opérations mixtes sur les branches, les entiers et les tableaux typés dans un seul Worker.

03 / GPU

WebGPU en priorité, avec un fallback clairement identifié.

Sur les navigateurs pris en charge, le moteur 1.2 combine un shader de calcul vectoriel WGSL sur un ensemble de stockage de plusieurs mégaoctets limité avec un rendu répété de fragments hors écran. Un échauffement rejeté et trois mesures d'étalonnage sélectionnent une taille de lot sûre pour l'adaptateur actuel.

Pendant la mesure, deux lots sur mobile ou trois sur desktop restent en cours. PCBenchmark attend seulement la fin du lot le plus ancien avant d’envoyer du travail supplémentaire, ce qui évite de vider toute la file après chaque petit lot. La taille s’adapte tout en restant limitée pour permettre l’annulation et respecter le watchdog du navigateur.

Le chiffre calculé est un taux de charge de travail estimé du shader dérivé du modèle opérationnel versionné de la suite. Il ne s'agit pas d'une mesure des FLOPS matériels natifs ou de l'utilisation signalée par le pilote et ne doit être comparé qu'au sein du même moteur et backend PCBenchmark.

Si WebGPU n’est pas disponible, PCBenchmark utilise une charge soutenue de fragment shader WebGL 2 avec un anneau de fences asynchrones, sans dépendre de la fréquence de rafraîchissement. Les deux pipelines réalisant un travail différent, leurs résultats appartiennent à des familles de benchmark distinctes. En mode stress, une charge combinée CPU + GPU non notée suit les phases mesurées afin de révéler les variations de performance à court terme.

  • 01 Shaders versionnés et ensembles de travail spécifiques au profil limité
  • 02 Préchauffage hors de la fenêtre de calcul du score
  • 03 Lots adaptatifs avec une file d'attente en cours limitée
  • 04 Backend stocké avec chaque rapport public
04 / MÉMOIRE

Mémoire système et mémoire GPU accessible par navigateur.

La phase de mémoire système utilise des tableaux typés et mesure la bande passante effective d’un schéma d’accès versionné. La valeur facultative Device Memory indique seulement une classe approximative de RAM classe: les navigateurs l’arrondissent à une puissance de deux et peuvent plafonner les systèmes très équipés. Une classe de 32 Go peut donc représenter un PC doté de 64 Go ou davantage. Ce n’est jamais une lecture exacte de la capacité et cela ne décrit jamais la VRAM.

La phase de mémoire GPU crée des tampons délimités visibles par le navigateur, télécharge et touche leur contenu à plusieurs reprises, mesure le débit de transfert effectif et enregistre les erreurs d'allocation ou de périphérique. Il s'agit d'un test de pression d'allocation et de téléchargement ; le rapport montre Mo testés, et non « VRAM détectée ».

LIMITE IMPORTANTE

WebGPU n’expose pas la capacité VRAM physique totale.

Une limite maximale de mémoire tampon est une limite API par ressource, et non la mémoire installée. Les périphériques à mémoire unifiée, les budgets des pilotes, les autres applications et les protections du navigateur affectent tous ce qui est accessible. PCBenchmark n'alloue donc pas jusqu'à panne et ne prétend pas détecter de capacité.

05 / IDENTITÉ DU MATÉRIEL

Correspondance automatique GPU, avec des limites explicites.

Lorsque le navigateur divulgue une carte graphique ou une chaîne de rendu WebGL, PCBenchmark envoie cette valeur de manière transitoire à son point de terminaison correspondant en tant que JSON. POST demande en utilisant no-storemode cache. Le matcher renvoie un candidat de catalogue conservateur ; les chaînes ambiguës, mobiles ou de rendu logiciel ne sont pas imposées sur un produit de bureau.

La chaîne brute du renderer n’est pas conservée avec le résultat du benchmark. Si une correspondance du catalogue est acceptée, le rapport peut enregistrer l’ID canonique du GPU et un instantané de son nom. La sélection du CPU et les libellés manuels suivent le même principe. Ces champs facilitent le regroupement, mais restent des indices d’identification, pas une preuve matérielle.

06 / CALCUL DU SCORE

Les points bruts restent fixes. L'échelle peut s'améliorer.

Le navigateur soumet uniquement des mesures brutes. Laravel valide leur structure et calcule les points de performance illimités CPU et GPU avant de les mapper sur une échelle de 0 à 100. Les catégories en dehors de la suite sélectionnée restent NON EXÉCUTÉ, représenté séparément d'un score mesuré de zéro.

MÉTRIQUES BRUTESops/s · travail de shader estimé · FPS · GB/s
NORMALISATION ADAPTATIVEpoints / ancre de cohorte validée
PROJECTION D'INSTANTANÉSscore actuel + score d'origine

Le modèle Adaptive v2 calcule score = 100 × points d'exécution / ancre de cohorte, plafonné à 100. Les points CPU combinent un débit monothread, multithread et de compression avec une moyenne géométrique pondérée, donc aucun sous-test ne sature prématurément. Les points GPU proviennent uniquement de la charge de travail mesurée du shader ; le taux de rafraîchissement et la fréquence d'images restent des diagnostics.

Une cohorte est verrouillée sur la signature de charge de travail, le mode Rapide/Standard/Stress et, pour GPU, le backend WebGPU/WebGL. Un modèle matériel ne peut influencer l’ancre qu’après au moins trois exécutions publiques d’excellente qualité approuvées par l’administrateur. Sa valeur représentative est la médiane, et la médiane du modèle éligible la plus rapide devient 100. Une valeur aberrante isolée ne peut pas faire bouger l'échelle.

Chaque échelle publiée est un instantané immuable. Un appareil validé plus rapidement crée un nouvel instantané et reprojete les exécutions historiques compatibles, de sorte qu'un RTX 3060 qui était autrefois de 100 peut devenir 50 lorsqu'un appareil avec deux fois son débit mesuré devient le point d'ancrage. Le score d'origine, les métriques brutes et l'instantané précédent restent stockés pour audit et restauration.

Seul le benchmark complet du système produit un score PC composite et une note globale. Les tests CPU ou GPU seuls affichent un score de catégorie explicitement partiel. La VRAM reste un diagnostic réussite/échec de la pression mémoire accessible au navigateur et n’entre pas dans le score composite.

07 / QUALITÉ

Le score et son niveau de confiance sont deux choses différentes.

La qualité d'exécution indique si les étapes demandées ont été terminées, si la page est restée visible, si le périphérique graphique est resté disponible et si la distribution temporelle était cohérente en interne. Il ne certifie pas l’identité du matériel et ne rend pas les données côté client infalsifiables.

Haut

Toutes les étapes sont terminées ; les signaux de synchronisation conviennent à une comparaison ordinaire.

Moyen

Exécution utilisable avec une capacité manquante ou une variation de synchronisation plus élevée.

Faible

Test incomplet ou instable : informatif, mais inadapté aux classements.

08 / LIMITES

Des données que nous refusons d’inventer.

INDISPONIBLEModèle exact du CPU

Aucune API de navigateur standard n'expose un nom de modèle CPU fiable.

INDISPONIBLETempérature et puissance

Les pages Web ne peuvent pas lire de manière fiable les valeurs thermiques du matériel, la puissance ou la télémétrie de l'horloge.

INDISPONIBLECapacité VRAM physique totale

Les limites de ressources de l'API GPU et les allocations réussies ne constituent pas une capacité installée.

NON GARANTIAttestation du matériel

Une exécution uniquement par navigateur peut être vérifiée, mais les charges utiles du client peuvent finalement être modifiées.

Les détails de l'adaptateur peuvent également être masqués pour des raisons de confidentialité. Une correspondance de catalogue ou un nom CPU/GPU fourni par l'utilisateur est une étiquette d'affichage utile et non un inventaire vérifié de manière indépendante.

09 / COMPARABILITÉ

Comment reproduire un test dans des conditions équitables.

  1. 1

    Utilisez le même navigateur et tenez-le à jour.

  2. 2

    Connectez l'alimentation, désactivez l'économiseur de batterie et laissez l'appareil atteindre un état inactif.

  3. 3

    Fermez les applications gourmandes et gardez l’onglet du benchmark visible.

  4. 4

    Comparez la même suite, la même version du moteur, le même mode et le même backend graphique.

Références techniques primaires