Methodik/Engine 1.2

Zahlen brauchen
eine Methode.

PCBenchmark ist ein Browser-Benchmark und keine native Hardwarediagnose. Diese Seite erklärt, was jeder Workload misst, wie der Score entsteht und wo Standard-Web-APIs klare Grenzen setzen.

Suite-Version
1.2.1
Score-Version
adaptive-v2.0
GPU-Familien
WebGPU / WebGL 2
Aktualisiert
Juli 14, 2026
01 / GRUNDSÄTZE

Gemessen, versioniert, reproduzierbar.

Ein Score ist nur dann nützlich, wenn seine Entstehung nachvollziehbar ist. PCBenchmark speichert Rohwerte neben jeder Kategoriewertung, kennzeichnet Workload und Bewertungs­version und trennt inkompatible GPU-Backends.

Echte Arbeit

Jede zeitgesteuerte Phase führt deterministische Berechnungen, Speicherübertragungen oder Renderings auf dem lokalen Gerät aus.

Erst aufwärmen

Kurze Kompilierungs- und Aufwärmphasen fließen nicht in die Wertung ein.

Roh + Score

Berichte enthalten ops/s, geschätzte Shader-Arbeitslast, FPS, Frame-Time und Übertragungseinheiten – nicht nur ein Abzeichen.

Dieselbe Familie

WebGPU-Ergebnisse werden weder mit WebGL-2-Ergebnissen noch mit einer anderen Engine-Version verglichen.

02 / CPU

Dauerhafter Durchsatz mit einem und mehreren Workern.

Die CPU-Phasen laufen in dedizierten Web Workern, damit die Oberfläche während des zeitgesteuerten Workloads reaktionsfähig bleibt. Engine 1.2 kombiniert datenabhängige Ganzzahl-, Gleitkomma- und Cache-Operationen in fortlaufenden Slices. Synchronisierte Starts mehrerer Worker verringern den Startversatz; Prüfsummen verhindern, dass der Kernel wegoptimiert wird.

PhaseMesswertZweck
CPU einzelnOperationen / Sekunde

Anhaltender Durchsatz von einem Worker innerhalb der aktiven Browser-Engine.

CPU multiOperationen / Sekunde

Aggregierter Dauerdurchsatz eines begrenzten Worker-Pools.

Komprimierungs-ProxyMB/Sekunde

Gemischte Zweig-, Ganzzahl- und typisierte Array-Arbeit auf einem Worker.

03 / GPU

Zuerst WebGPU, dann ein beschrifteter Fallback.

Bei unterstützten Browsern kombiniert Engine 1.2 einen Vektor-WGSL-Compute-Shader über einen begrenzten Multi-Megabyte-Speicher-Arbeitssatz mit wiederholtem Offscreen-Fragment-Rendering. Eine verworfene Aufwärmphase und drei Kalibrierungsmessungen wählen eine sichere Chargengröße für den aktuellen Adapter.

Während der Messung bleiben auf Mobilgeräten zwei und auf Desktop-Systemen drei Batches gleichzeitig in Bearbeitung. PCBenchmark wartet nur auf den ältesten Abschluss-Fence, bevor neue Arbeit eingereiht wird. So entstehen keine Leerlaufpausen durch ein vollständiges Leeren der Queue nach jedem kleinen Batch. Die Batchgröße passt sich an, bleibt aber für Abbruchbarkeit und Browser-Watchdog begrenzt.

Die berechnete Zahl ist ein geschätzte Shader-Arbeitslastrate abgeleitet vom versionierten Betriebsmodell der Suite. Es handelt sich nicht um eine Messung der nativen Hardware-FLOPS oder der vom Treiber gemeldeten Auslastung und sollte nur innerhalb derselben PCBenchmark-Engine und desselben Backends verglichen werden.

Ist WebGPU nicht verfügbar, nutzt PCBenchmark einen dauerhaften WebGL-2-Fragment-Shader-Workload mit asynchronem Fence-Ring statt einer an die Bildwiederholrate gekoppelten Schleife. Da beide Pipelines unterschiedliche Arbeit ausführen, bleiben sie getrennte Benchmark-Familien. Im Stressmodus folgt nach den gewerteten Phasen eine ungewertete kombinierte CPU- und GPU-Last, die kurzfristige Leistungsschwankungen sichtbar macht.

  • 01 Versionierte Shader und begrenzte profilspezifische Arbeitssätze
  • 02 Aufwärmen außerhalb des Wertungsfensters
  • 03 Adaptive Batches mit einer begrenzten In-Flight-Warteschlange
  • 04 Backend wird mit jedem öffentlichen Bericht gespeichert
04 / SPEICHER

Systemspeicher und über den Browser zugänglicher GPU-Speicher.

Die Systemspeicherphase verwendet typisierte Arrays und meldet die effektive Bandbreite eines versionierten Zugriffsmusters. Der optionale Device-Memory-Wert ist nur eine grobe RAM- Klasse: Browser runden ihn auf Zweierpotenzen und begrenzen Systeme mit viel Arbeitsspeicher möglicherweise nach oben. Die Klasse 32 GB kann deshalb auch einen PC mit 64 GB oder mehr bezeichnen. Sie ist nie eine exakte Kapazitätsangabe und beschreibt niemals VRAM.

Die GPU-Speicherphase erstellt begrenzte, für den Browser sichtbare Puffer, lädt deren Inhalte wiederholt hoch und greift darauf zu, misst den effektiven Übertragungsdurchsatz und zeichnet Zuordnungs- oder Gerätefehler auf. Es handelt sich um einen Allokations- und Upload-Drucktest; Der Bericht zeigt Getestet MB, nicht „erkannt VRAM.“

WICHTIGE GRENZE

WebGPU legt die gesamte physische VRAM-Kapazität nicht offen.

Ein maximales Pufferlimit ist ein API-Limit pro Ressource, nicht der installierte Speicher. Unified-Memory-Geräte, Treiberbudgets, andere Anwendungen und Browser-Sicherheitsmaßnahmen wirken sich alle darauf aus, was zugänglich ist. PCBenchmark erhebt daher keine Zuweisung bis zum Ausfall oder behauptet, Kapazität zu erkennen.

05 / HARDWARE-IDENTITÄT

Automatisches GPU-Matching mit expliziten Grenzen.

Wenn der Browser einen Grafikadapter oder eine WebGL-Rendererzeichenfolge offenlegt, sendet PCBenchmark diesen Wert vorübergehend als JSON an den entsprechenden Endpunkt POST Anfrage mit no-storeCache-Modus. Der Matcher gibt einen konservativen Katalogkandidaten zurück; Mehrdeutige, mobile oder Software-Renderer-Zeichenfolgen werden einem Desktop-Produkt nicht aufgezwungen.

Die rohe Rendererzeichenfolge wird nicht mit dem Benchmark-Ergebnis beibehalten. Wenn eine Katalogübereinstimmung akzeptiert wird, kann der Bericht die kanonische GPU-ID und einen Namens-Snapshot speichern; Die Auswahl CPU und jedes manuelle Hardware-Label funktionieren auf die gleiche Weise. Diese Felder verbessern die Gruppierung, dienen jedoch eher als Identifikationshinweise als als Hardware-Nachweis.

06 / BEWERTUNG

Rohpunkte bleiben unverändert. Der Maßstab kann verbessert werden.

Der Browser übermittelt nur Rohmessungen. Laravel validiert ihre Struktur und berechnet unbegrenzte CPU- und GPU-Leistungspunkte, bevor sie sie einer Skala von 0–100 zuordnet. Kategorien außerhalb der ausgewählten Suite bleiben erhalten NICHT AUSGEFÜHRT, getrennt von einem gemessenen Score von Null dargestellt.

ROHMETRIKENops/s · geschätzte Shader-Arbeit · FPS · GB/s
ADAPTIVE NORMALISIERUNGPunkte / validierter Kohortenanker
SCHNAPPSCHUSSPROJEKTIONaktueller Score + ursprünglicher Score

Adaptive v2 berechnet Score = 100 × Laufpunkte / Kohortenanker, begrenzt auf 100. CPU-Punkte kombinieren Single-Thread-, Multi-Thread- und Komprimierungsdurchsatz mit einem gewichteten geometrischen Mittel, sodass kein Untertest vorzeitig gesättigt ist. GPU-Punkte stammen nur aus der gemessenen Shader-Arbeitslast; Bildwiederholfrequenz und Frame-Pacing bleiben weiterhin im Diagnosebereich.

Eine Kohorte ist an die Workload-Signatur, den Schnell-/Standard-/Stressmodus und, für GPU, das WebGPU/WebGL-Backend gebunden. Ein Hardwaremodell kann den Anker erst nach mindestens drei öffentlichen, vom Administrator genehmigten Läufen von ausgezeichneter Qualität beeinflussen. Sein repräsentativer Wert ist der Median, und der schnellste geeignete Modellmedian wird 100. Ein isolierter Ausreißer kann die Skala nicht verschieben.

Jede veröffentlichte Skala ist eine unveränderliche Momentaufnahme. Ein schneller validiertes Gerät erstellt einen neuen Snapshot und projiziert kompatible historische Läufe neu, sodass aus einem RTX 3060, der einmal 100 war, 50 werden kann, wenn ein Gerät mit dem doppelten gemessenen Durchsatz zum Anker wird. Der ursprüngliche Score, die Rohmetriken und der vorherige Snapshot bleiben für Audits und Rollbacks gespeichert.

Nur der vollständige Systemtest erzeugt einen kombinierten PC-Score und eine Gesamtwertung. Reine CPU- und GPU-Tests zeigen ausdrücklich als teilweise gekennzeichnete Kategoriewertungen. VRAM bleibt eine Bestanden-/Fehlgeschlagen-Diagnose für browserseitigen Speicherdruck und fließt nicht in den Gesamt-Score ein.

07 / QUALITÄT

Score und Vertrauenswürdigkeit sind zwei verschiedene Dinge.

Die Ausführungsqualität spiegelt wider, ob die angeforderten Phasen abgeschlossen wurden, ob die Seite sichtbar blieb, ob das Grafikgerät verfügbar blieb und ob die Zeitverteilung intern konsistent war. Es zertifiziert nicht die Hardwareidentität und macht clientseitige Daten nicht vor Manipulationen geschützt.

Hoch

Alle Phasen abgeschlossen; Zeitsignale eignen sich für den normalen Vergleich.

Medium

Verwendbarer Lauf mit fehlender Funktionalität oder größerer Zeitschwankung.

Niedrig

Unvollständiger oder lauter Lauf; informativ, aber für Rankings ungeeignet.

08 / EINSCHRÄNKUNGEN

Daten, die wir nicht erfinden wollen.

NICHT VERFÜGBARGenaue CPU-Identität

Keine Standard-Browser-API stellt einen zuverlässigen CPU-Modellnamen bereit.

NICHT VERFÜGBARTemperatur und Leistung

Webseiten können Hardware-Thermik, Wattleistung oder Takttelemetrie nicht zuverlässig lesen.

NICHT VERFÜGBARGesamte physische VRAM-Kapazität

GPU API-Ressourcenlimits und erfolgreiche Zuweisungen sind keine installierte Kapazität.

NICHT GARANTIERTHardware-Nachweis

Eine Nur-Browser-Ausführung kann auf Plausibilität überprüft werden, aber die Client-Payloads können letztendlich geändert werden.

Adapterdetails können aus Datenschutzgründen auch maskiert werden. Eine Katalogübereinstimmung oder ein vom Benutzer bereitgestellter CPU/GPU-Name ist eine nützliche Anzeigebezeichnung und kein unabhängig überprüftes Inventar.

09 / VERGLEICHBARKEIT

So erhalten Sie eine faire Wiederholung.

  1. 1

    Verwenden Sie denselben Browser und halten Sie ihn auf dem neuesten Stand.

  2. 2

    Schließen Sie das Netzteil an, deaktivieren Sie den Energiesparmodus und lassen Sie den PC vor dem Test kurz zur Ruhe kommen.

  3. 3

    Beenden Sie rechenintensive Apps und lassen Sie den Benchmark-Tab sichtbar.

  4. 4

    Vergleichen Sie dieselbe Suite, dieselbe Engine-Version, denselben Modus und dasselbe Grafik-Backend.

Primäre technische Referenzen