Mierzalne, wersjonowane, powtarzalne.
Wynik ma wartość tylko wtedy, gdy wiadomo, jak powstał. PCBenchmark przechowuje jednostki surowe obok punktów każdej kategorii, wskazuje wersję obciążenia i punktacji oraz rozdziela niezgodne backendy GPU.
Każdy mierzony etap wykonuje deterministyczne obliczenia, transfer pamięci lub renderowanie na lokalnym urządzeniu.
Krótkie etapy kompilacji i rozgrzewki nie wchodzą do punktowanego czasu.
Raporty zachowują operacje/s, szacowane obciążenie shaderów, FPS, czas klatki i prędkość transferu, a nie tylko odznakę.
Wyniki WebGPU nie są klasyfikowane razem z WebGL 2 ani z inną wersją silnika.
Stała przepustowość jednego workera i pracy równoległej.
Etapy CPU działają w osobnych Web Workerach, dzięki czemu interfejs pozostaje responsywny, a mierzone obciążenie stale zajmuje wybrane wątki robocze. Silnik 1.2 łączy w ciągłych odcinkach zależne od danych obliczenia całkowitoliczbowe, zmiennoprzecinkowe i pracę z pamięcią podręczną; zsynchronizowany start ogranicza różnice uruchomienia, a sumy kontrolne zapobiegają usunięciu obliczeń jako nieużywanych.
operacje / sekundęStała przepustowość jednego workera w aktywnym silniku przeglądarki.
operacje / sekund꣹czna stała przepustowość ograniczonej puli workerów.
MB / sekundęMieszane rozgałęzienia, liczby całkowite i typed array na jednym workerze.
Najpierw WebGPU, potem wyraźnie oznaczony tryb zastępczy.
W obsługiwanych przeglądarkach silnik 1.2 łączy wektorowy shader obliczeniowy WGSL na ograniczonym, wielomegabajtowym obszarze danych z wielokrotnym renderowaniem fragmentów poza ekranem. Odrzucona rozgrzewka i trzy próbki kalibracyjne dobierają bezpieczny rozmiar partii dla bieżącej karty.
Podczas pomiaru w toku pozostają dwie partie na urządzeniu mobilnym lub trzy na komputerze. PCBenchmark czeka tylko na najstarszy sygnał ukończenia przed wysłaniem kolejnej pracy, eliminując przestoje wynikające z opróżniania całej kolejki po każdej małej partii. Rozmiar nadal dostosowuje się w granicach zapewniających szybkie anulowanie i bezpieczeństwo mechanizmu nadzorczego przeglądarki.
Wartość obliczeniowa to szacowane tempo pracy shaderów wyprowadzone z wersjonowanego modelu operacji zestawu. Nie jest pomiarem natywnych FLOPS sprzętu ani użycia zgłaszanego przez sterownik i można je porównywać wyłącznie w obrębie tego samego silnika oraz backendu PCBenchmark.
Jeśli WebGPU jest niedostępne, PCBenchmark uruchamia stałe obciążenie fragment shaderów WebGL 2 z asynchronicznym pierścieniem fence zamiast synchronizacji z odświeżaniem ekranu. Ponieważ potoki wykonują inną pracę, pozostają odrębnymi rodzinami benchmarków. Tryb obciążeniowy dodaje po etapach pomiarowych niepunktowaną próbę równoczesnego obciążenia CPU + GPU, aby ujawnić krótkotrwałe wahania wydajności.
- 01 Wersjonowane shadery i ograniczone zbiory robocze dopasowane do profilu
- 02 Rozgrzewka poza oknem punktacji
- 03 Adaptacyjne partie z ograniczoną kolejką w toku
- 04 Backend zapisany przy każdym publicznym raporcie
Pamięć systemowa i pamięć GPU dostępna dla przeglądarki.
Etap pamięci kopiuje zbiór roboczy 256 MB w typed arrays i podąża losowym łańcuchem wskaźników przez każdą jego linię cache, więc nawet procesory z 3D V-Cache nie ukryją w cache przepustowości i opóźnień DRAM (telefony i urządzenia z małą ilością pamięci używają 64 MB, co widać w raporcie). Opcjonalna wartość Device Memory jest przybliżoną klasąRAM: przeglądarki zaokrąglają ją do potęgi liczby dwa i mogą ograniczać wysokie wartości. Klasa 32 GB może więc oznaczać komputer z 64 GB lub więcej; nie jest dokładnym odczytem pojemności i nigdy nie opisuje VRAM.
Etap pamięci GPU tworzy ograniczone bufory widoczne dla przeglądarki, wielokrotnie przesyła i wykorzystuje ich zawartość, mierzy efektywną prędkość transferu oraz zapisuje błędy alokacji lub urządzenia. Jest to próba obciążenia alokacji i przesyłania; raport pokazuje przetestowane MB, a nie „wykrytą pamięć VRAM”.
Automatyczne dopasowanie GPU z jasno opisanymi granicami.
Gdy przeglądarka ujawnia kartę graficzną lub identyfikator renderera WebGL, PCBenchmark wysyła tę wartość tymczasowo do mechanizmu dopasowania w żądaniu JSON POST z użyciem no-store jako trybu pamięci podręcznej. Mechanizm zwraca ostrożnie dobranego kandydata z katalogu; niejednoznaczne identyfikatory urządzeń mobilnych lub rendererów programowych nie są na siłę przypisywane do produktu desktopowego.
Surowy identyfikator renderera nie jest przechowywany z wynikiem. Po zaakceptowaniu dopasowania raport może zapisać kanoniczny identyfikator GPU i kopię nazwy; wybór CPU oraz ręczne nazwy sprzętu działają tak samo. Pola pomagają grupować wyniki, ale są wskazówkami identyfikacyjnymi, a nie poświadczeniem sprzętu.
Punkty surowe się nie zmieniają. Skala może być coraz lepsza.
Przeglądarka wysyła wyłącznie surowe pomiary. Laravel sprawdza ich strukturę i oblicza nieograniczone punkty wydajności CPU oraz GPU, zanim odwzoruje je na skali 0–100. Kategorie spoza wybranego zestawu pozostają oznaczone jako NIEURUCHOMIONE, co jest odrębnym stanem od zmierzonego wyniku równego zero.
Adaptive v2 oblicza wynik = 100 × punkty testu / punkt odniesienia grupy, ograniczony do 100 przy wyświetlaniu. Ranking sortuje według nieograniczonego indeksu wydajności, więc systemy szybsze od punktu odniesienia nadal się różnią, zamiast remisować na 100. Punkty CPU łączą przepustowość jednego wątku, wielu wątków i kompresji średnią geometryczną ważoną; punkty pamięci łączą w ten sam sposób przepustowość i opóźnienie. Punkty GPU pochodzą wyłącznie z mierzonego obciążenia shaderów; częstotliwość odświeżania i rytm klatek pozostają diagnostyką.
Quick, Standard i Stress mają wspólny punkt odniesienia dla danej generacji obciążenia, a w przypadku GPU dla każdego backendu WebGPU/WebGL. Model sprzętu może wpływać na punkt odniesienia, gdy ma co najmniej trzy publiczne testy wysokiej jakości od trzech różnych osób, których moderatorzy nie wstrzymali ani nie odrzucili. Jego wartością reprezentatywną jest mediana, a najszybsza mediana staje się 100. Testy daleko od mediany własnego sprzętu pozostają widoczne, ale nie trafiają do rankingu.
Każda opublikowana skala jest niezmienną migawką. Szybsze zweryfikowane urządzenie tworzy nową migawkę i ponownie przelicza zgodne wyniki historyczne, dlatego RTX 3060, który wcześniej miał 100, może otrzymać 50, gdy punktem odniesienia zostanie sprzęt o dwukrotnie wyższej przepustowości. Pierwotny wynik, surowe metryki i poprzednia migawka pozostają zapisane do audytu i wycofania zmian.
Tylko pełny test komputera tworzy łączny PC Score i ocenę. Zestawy wyłącznie CPU i wyłącznie GPU pokazują wyraźnie oznaczony częściowy wynik kategorii. VRAM pozostaje testem diagnostycznym zaliczony/niezaliczony i nie wchodzi do wyniku łącznego.
Wynik i jego wiarygodność to dwie różne rzeczy.
Jakość testu uwzględnia ukończenie wymaganych etapów, widoczność strony, dostępność urządzenia graficznego i wewnętrzną spójność czasów. Nie potwierdza tożsamości sprzętu ani nie zabezpiecza danych klienta przed modyfikacją.
Wszystkie etapy ukończone; dane czasowe nadają się do zwykłych porównań.
Użyteczny test z brakującą funkcją lub większą zmiennością czasu.
Test niepełny lub niestabilny; ma wartość informacyjną, ale nie nadaje się do rankingu.
Dane, których nie zamierzamy wymyślać.
Żadne standardowe API przeglądarki nie podaje wiarygodnej nazwy modelu CPU.
Strony internetowe nie mogą wiarygodnie odczytać temperatur, mocy ani telemetrii taktowania.
Limity zasobów API i udane alokacje nie oznaczają zainstalowanej pojemności.
Wynik z przeglądarki można sprawdzić pod kątem wiarygodności, ale dane klienta da się ostatecznie zmienić.
Szczegóły karty mogą być również ukryte ze względów prywatności. Dopasowanie katalogowe lub nazwa CPU/GPU podana przez użytkownika jest przydatną etykietą, a nie niezależnie zweryfikowanym spisem sprzętu.
Jak uczciwie powtórzyć test.
- 1
Użyj tej samej, aktualnej przeglądarki.
- 2
Podłącz zasilanie, wyłącz oszczędzanie energii i zaczekaj, aż urządzenie będzie bezczynne.
- 3
Zamknij wymagające aplikacje i pozostaw kartę benchmarku widoczną.
- 4
Porównuj ten sam zestaw, wersję silnika, tryb i backend grafiki.