Medido, versionado y reproducible.
Una puntuación solo resulta útil si puedes saber cómo se obtuvo. PCBenchmark conserva las unidades originales junto a cada puntuación, identifica las versiones de la carga y del cálculo, y separa las tecnologías GPU incompatibles.
Cada fase cronometrada ejecuta cálculos, transferencias de memoria o renderizado deterministas en el dispositivo local.
La compilación y las pasadas de calentamiento no forman parte del tiempo puntuado.
Los informes conservan operaciones/s, carga shader estimada, FPS, tiempo de fotograma y unidades de transferencia, no solo una nota.
Los resultados WebGPU no se clasifican junto a WebGL 2 ni junto a los de otra versión del motor.
Rendimiento sostenido con uno o varios Web Workers.
Las fases de CPU se ejecutan en Web Workers dedicados para mantener la interfaz fluida mientras las tareas seleccionadas trabajan de forma continua. El motor 1.2 combina operaciones dependientes con enteros, coma flotante y caché; el inicio sincronizado reduce las diferencias de arranque y las sumas de control evitan que el navegador descarte el cálculo.
operaciones por segundoRendimiento sostenido de un Web Worker dentro del motor activo del navegador.
operaciones por segundoRendimiento sostenido total de un grupo limitado de Web Workers.
MB por segundoCombinación de bifurcaciones, enteros y arrays tipados en un Web Worker.
WebGPU como primera opción y una alternativa claramente identificada.
En navegadores compatibles, el motor 1.2 combina un shader de cálculo vectorial WGSL sobre un conjunto de trabajo limitado de varios megabytes con renderizados de fragmentos repetidos fuera de pantalla. Una fase de calentamiento descartada y tres muestras de calibración eligen un tamaño de lote seguro para el adaptador actual.
Durante la medición se mantienen en curso dos lotes en dispositivos móviles o tres en equipos de sobremesa. PCBenchmark solo espera a que termine el lote más antiguo antes de enviar más trabajo, evitando los tiempos muertos que produciría vaciar toda la cola tras cada lote pequeño. El tamaño sigue adaptándose dentro de límites que permiten cancelar y respetar las medidas de seguridad del navegador.
La cifra de cálculo es una tasa estimada de trabajo shader derivada del modelo de operaciones de esta versión. No mide los FLOPS nativos del hardware ni el uso indicado por el controlador, y solo debe compararse dentro del mismo motor y la misma tecnología gráfica de PCBenchmark.
Si WebGPU no está disponible, PCBenchmark usa una carga sostenida de fragment shaders WebGL 2 con un anillo de sincronización asíncrono, sin depender de la frecuencia de refresco. Como ambas canalizaciones hacen trabajos distintos, permanecen en familias de benchmark separadas. El modo de estrés añade una carga simultánea de CPU y GPU sin puntuación después de las fases medidas para revelar variaciones a corto plazo bajo presión combinada.
- 01 Shaders con versión y conjuntos de trabajo limitados para cada perfil
- 02 Calentamiento fuera del intervalo puntuado
- 03 Lotes adaptativos con una cola en curso limitada
- 04 Tecnología gráfica guardada en cada informe público
Memoria del sistema y memoria GPU accesible desde el navegador.
La fase de memoria del sistema utiliza arrays tipados e indica el ancho de banda efectivo para un patrón de acceso con versión. El valor opcional de Device Memory solo es una categoría de RAM: los navegadores lo redondean a una potencia de dos y pueden limitar los equipos con mucha memoria. Por eso, una categoría de 32 GB puede corresponder a un PC con 64 GB o más; nunca es una lectura exacta de la capacidad ni describe la VRAM.
La fase de memoria gráfica crea búferes limitados y visibles para el navegador, carga y utiliza su contenido repetidamente, mide la transferencia efectiva y registra errores del dispositivo o de asignación. Es una prueba de presión mediante asignaciones y cargas; el informe muestra MB probados, no «VRAM detectada».
Identificación automática de la GPU, con límites claros.
Cuando el navegador revela el nombre de un adaptador gráfico o del renderizador WebGL, PCBenchmark envía ese valor de forma temporal a su servicio de identificación mediante una solicitud JSON POST con el modo de caché no-store. El servicio devuelve una coincidencia prudente del catálogo y no fuerza nombres ambiguos, móviles o de renderizadores por software sobre productos de sobremesa.
El nombre original del renderizador no se conserva en el resultado. Si se acepta una coincidencia, el informe puede guardar el identificador canónico de la GPU y una copia de su nombre; la selección de CPU y las etiquetas manuales funcionan igual. Estos datos mejoran la agrupación, pero son indicios de identificación, no una certificación del hardware.
Los puntos originales no cambian. La escala sí puede mejorar.
El navegador solo envía los valores medidos. Laravel valida su estructura y calcula puntos de rendimiento de CPU y GPU sin límite antes de trasladarlos a una escala de 0 a 100. Las categorías que no forman parte de la prueba quedan marcadas como NO PROBADO, un estado diferente de una puntuación medida de cero.
Adaptive v2 calcula puntuación = 100 × puntos de la prueba / referencia del grupo, con un máximo de 100. Los puntos CPU combinan el rendimiento con uno y varios hilos y la compresión mediante una media geométrica ponderada, para que ninguna subprueba alcance el máximo demasiado pronto. Los puntos GPU proceden únicamente del trabajo shader medido; la frecuencia de refresco y la regularidad de los fotogramas son datos de diagnóstico.
Cada grupo comparable queda vinculado a la firma de la carga, al modo Rápido/Completo/Estrés y, para la GPU, a WebGPU o WebGL. Un modelo solo puede influir en la referencia tras reunir al menos tres pruebas públicas, aprobadas por un administrador y de calidad excelente. Usamos su mediana y la mediana válida más rápida obtiene 100. Un único valor atípico no puede cambiar la escala.
Cada escala publicada es una instantánea inmutable. Cuando se valida un dispositivo más rápido se crea otra instantánea y se vuelven a proyectar las pruebas históricas compatibles. Así, una RTX 3060 que antes obtenía 100 puede pasar a 50 si la nueva referencia consigue el doble de rendimiento medido. Conservamos la puntuación original, las métricas y la instantánea anterior para auditoría y reversión.
Solo la prueba de todo el sistema produce una Puntuación PC y una nota global. Las pruebas exclusivas de CPU o GPU muestran claramente una puntuación parcial. VRAM sigue siendo un diagnóstico de aprobado o fallido y no se incluye en la puntuación combinada.
La puntuación y la confianza en la prueba no son lo mismo.
La calidad indica si se completaron las fases solicitadas, si la página permaneció visible, si el dispositivo gráfico siguió disponible y si la distribución de tiempos fue coherente. No certifica la identidad del hardware ni impide por completo modificar datos generados en el cliente.
Todas las fases se completaron y los tiempos son adecuados para una comparación normal.
Resultado utilizable, aunque falta alguna capacidad o los tiempos varían más.
Prueba incompleta o inestable; sirve como información, pero no para clasificaciones.
Datos que no vamos a inventar.
Ninguna API estándar del navegador revela de forma fiable el modelo del procesador.
Una página web no puede leer de forma fiable temperaturas, potencia ni frecuencias del hardware.
Los límites de recursos de la API y las reservas de memoria completadas correctamente no equivalen a la capacidad instalada.
Podemos comprobar la coherencia de una prueba en el navegador, pero los datos del cliente pueden modificarse.
El navegador también puede ocultar el adaptador para proteger la privacidad. Una coincidencia del catálogo o un nombre de CPU/GPU aportado por el usuario es una etiqueta útil, no un inventario verificado de forma independiente.
Cómo repetir la prueba de forma justa.
- 1
Usa el mismo navegador y mantenlo actualizado.
- 2
Conecta el equipo a la corriente, desactiva el ahorro de batería y espera a que quede en reposo.
- 3
Cierra las aplicaciones exigentes y mantén visible la pestaña del benchmark.
- 4
Compara la misma prueba, versión del motor, modo y tecnología gráfica.